Kaip žaisti Amerikos šaškes

Turinys:

Anonim

Eglė / Margot Cavin

Šaškės iš tikrųjų yra amerikiečių visame pasaulyje populiaraus žaidimo, pavadinto „Juodraščiai“ (tariama „juodraščiai“), versija, turinti daug skirtingų variantų. Žaidimas yra neįtikėtinai senas ir turi įspūdingą istoriją. Tai taip pat buvo kelių išradingų kompiuterių programuotojų, besidominčių dirbtiniu intelektu, dėmesys.

Šaškių istorija

Pirmą į šaškes panašią žaidimo lentą archeologai atrado kasdami Mesopotamijoje (dabar Irakas) Ur mieste. Anglies datos parodė, kad lenta yra maždaug nuo 3000 m. Pr. M. E., Arba daugiau nei 5000 metų.

Nors Mesopotamijos šaškių taisyklės nežinomos, istorikai žino senovės Egipto šaškių žaidimo „Alquerque“ taisykles. Šis žaidimas galėjo atsirasti apie 1400 m. Pr. M. E. Ir buvo populiarus iki viduramžių.

1100 m. Prancūzas išrado naują „Checkers“ versiją „Fierges“. Šią versiją, žaidžiančią šachmatų lentoje, dažniausiai žaidė moterys (panašiai kaip šiandien žaidžiamas Mah Jongas).

Apie 1500 m. Buvo parašytos pirmosios knygos apie žaidimą, kuris dabar buvo vadinamas Juodraščiai. 1847 m. Buvo žaidžiami pirmieji šaškių ir šaškių čempionatai, įteikiant oficialius apdovanojimus. Taisyklės buvo pakeistos, nes pažengę žaidėjai įgijo pranašumą žaisdami pirmieji. Daugiau taisyklių pakeitimų padėjo žaidimą padaryti nuoseklesnį įvairiose vietose ir žaidimo situacijose.

Kompiuteriai, dirbtinis intelektas ir šaškės

Kaip ir šachmatai, šaškės visada buvo įdomios kompiuterių programuotojams, nes tai yra matematinių galimybių žaidimas. Pirmąją kompiuterinę programą, sukurtą žaisti šaškėmis, 1952 m. Sukūrė programuotojas Arthuras L. Samuelis. Nuo to laiko buvo sukurta daug pažangesnių ir sudėtingesnių šaškių programų; kai kurie nugalėjo net labai pažengusius žaidėjus.

1952-ieji buvo reikšmingi metai spalvingoje šaškių istorijoje, kai Arthuras L. Samuelis sukūrė pirmąją kompiuterio naudojamą „Checkers“ programą. Pamažu šios žaidimų programos buvo tobulinamos, nes didėjo kompiuterio greitis ir pajėgumai. Šiandien kompiuterinės programos labiau remiasi duomenų bazės informacija, rodančia visus įmanomus judesių derinius, kai lentoje lieka 10 vienetų, o strategijomis - mažiau. Šaškės į internetą pateko praktiškai į visus namus ir sužaidė lygiosiomis, o kartais net nugalėjo geriausius žaidėjus. Šaškės ir toliau išlieka tokios populiarios kaip niekada, o žmonės visame pasaulyje žaidžia skirtingas žaidimo versijas, norėdami pasilinksminti, sustiprinti savo logikos galias ar tiesiog mėgautis kokybišku laiku, žaisdami gerą žaidimą namuose su šeima.

Kaip žaisti standartinius Amerikos šaškes

Nors taisyklės įvairiose šalyse skiriasi, šios taisyklės taikomos „American Checkers“ - žaidimui, kurį žaidžia kiekviename lygyje tiek vaikai, tiek suaugusieji.

Eglės / Kotrynos daina

Žaidimo pagrindai

Šaškėje žaidžia du žaidėjai. Kiekvienas žaidėjas pradeda žaidimą su 12 spalvotų diskų. (Paprastai vienas figūrų rinkinys yra juodas, kitas - raudonas.) Kiekvienas žaidėjas padeda savo figūras ant 12 arčiausiai jo esančių tamsių kvadratų. Pirmiausia juda juoda. Tada žaidėjai pakaitomis juda.

Lentą sudaro 64 kvadratai, pakaitomis tarp 32 tamsių ir 32 šviesių kvadratų. Jis yra pastatytas taip, kad kiekvienas žaidėjas turėtų šviesų kvadratą dešiniajame šoniniame kampe arčiausiai jo.

Žaidėjas laimi žaidimą, kai varžovas negali judėti. Daugeliu atvejų taip yra todėl, kad visos varžovo figūros buvo užfiksuotos, tačiau taip pat gali būti dėl to, kad visi jo gabalai yra užblokuoti.

Žaidimo taisyklės

  • Juda leidžiama tik tamsiose aikštėse, todėl gabalai visada juda įstrižai. Vieni gabalai visada apsiriboja judėjimais į priekį (priešininko link).
Eglė / Margot Cavin
  • Kūrinys, atliekantis nefiksuojantį judesį (be šuolio), gali perkelti tik vieną kvadratą.
Eglė / Margot Cavin
  • Gaudantis judesys (šuolis) peršoka vieną iš priešininko figūrų ir nusileidžia tiesia įstriža linija kitoje pusėje. Vienu šuoliu galima užfiksuoti tik vieną kūrinį; tačiau vieno posūkio metu leidžiami keli šuoliai.
Eglė / Margot Cavin
  • Užfiksavus kūrinį, jis pašalinamas iš lentos.
Eglė / Margot Cavin
  • Jei žaidėjas sugeba užfiksuoti, nėra galimybės; šuolis turi būti atliktas. Jei yra daugiau nei vienas užfiksavimas, žaidėjas gali laisvai pasirinkti, kuriam iš jų labiau patinka.
Eglė / Margot Cavin
  • Kai kūrinys pasiekia tolimiausią žaidėjo, valdančio tą kūrinį, eilę, jis vainikuojamas ir tampa karaliumi. Vienas iš užfiksuotų gabalų dedamas ant karaliaus taip, kad jis būtų dvigubai aukštesnis nei vienas gabalas.
Eglė / Margot Cavin
  • Karaliai apsiriboja judėjimu įstrižai, tačiau gali judėti ir pirmyn, ir atgal. (Atminkite, kad pavieniai kūriniai, ty ne karaliai, visada apsiriboja judesiais į priekį.)
Eglė / Margot Cavin
  • Karaliai gali derinti šuolius keliomis kryptimis, pirmyn ir atgal, tuo pačiu posūkiu. Vienkartiniai kūriniai gali pasisukti įstrižai per daugkartinį gaudymo posūkį, tačiau visada turi šokti į priekį (priešininko link).
Eglė / Margot Cavin