
Iliustracija: © „The Spruce“, 2022-2023 m
Šiame straipsnyje- Silpnas pirmas judėjimas
- Juodoji reaguoja
- Kita „White“ klaida
- Juodi matiniai balti
„Fool's Mate“ yra greičiausias būdas sumušti savo priešininką šachmatų žaidime. Ši reta matų forma gali atsirasti, kai baltasis žaidėjas padaro dvi nepagrįstas klaidas.
Šachmatai yra žaidimas, kai mokomasi reaguoti ir numatyti priešininko judesius. Jei žaidi juodaodį, išmokus tinkamai reaguoti, kai pastebi šiuos konkrečius White'o atidarymo veiksmus, gali būti pasiekta greičiausia pergalė šachmatų žaidime.
Silpnas pirmas judėjimas
Kvailio draugas prasideda silpnu pirmuoju balto kingsido pėstininko žingsniu į f3. Šis žingsnis mažai daro įtaką lentos centrui, nepadeda sukurti jokių gabalų ir silpnina karaliaus gynybą e1-h4 įstrižainėje. White'as jau atsisakė savo pranašumo, tačiau padėtis dar nėra beviltiška, nors greitai tai bus, jei White'as padarys dar vieną klaidą.

Juodojo reaguojantis judėjimas
Juodojo atsakymas, karaliaus pėstininkas į e5, yra tvirtas atsakymas. Šis žingsnis suteikia juodai didelę įtaką lentos centre ir padeda išvystyti tamsios spalvos kvadratą vyskupą ir karalienę, kuri siekia pasinaudoti nusilpusiu baltųjų karaliumi persikeldama į h4.
Pradinėje šachmatų pozicijoje White visada turi nedidelį pranašumą. Šiame žaidime vos po vieno judesio juodoji vieta jau turi aukščiausią poziciją. Dėl pėstininkų judėjimo balta spalva gali sukurti dvi dalis, tačiau ji prarado galimybę perkelti savo riterį į f3.

Kita „White“ klaida
Antrasis White'o žingsnis, riterio pėstininkas iki g4, yra dar viena klaida. Šis žingsnis nepagerina White'o padėties ir susilpnina jau pavojingą e1-h4 įstrižainę.
Net nediskriminuojant laimėjusio Juodojo atsakymo, šis žingsnis neturi prasmės. Nors tai techniškai leidžia karaliaus vyskupui išsikraustyti, tas vyskupas vis tiek negali išlipti iš už savo pėstininkų. Net jei jis pereina į h3, g4 pėstininkas blokuoja jį patekti į likusį mūšio lauką.
Jei White'as būtų atpažinęs šią pirmąją klaidą, jis galėjo perkelti antrą pėstininką į g3, tokiu būdu užblokuodamas e1-h4 įstrižainę ir nusipirkęs šiek tiek laiko. Vietoj to, atlikdamas šį White'o žingsnį, Blackas pasiruošęs sunaikinti tik antrą žingsnį.

Juodi matiniai balti
Juoda baigia žaidimą perkeldama savo karalienę į h4. Balta spalva negali užfiksuoti karalienės, perkelti jos karaliaus į saugumą ar užkirsti kelią karalienės puolimui. Vos dviem judesiais White'as atsiduria sumuštame. Tai iliustruoja ir galingą karalienės prigimtį, ir pavojus, kurį gali sukelti jūsų karalius ankstyvoje žaidimo dalyje.
White'as galėjo išvengti šios netvarkos, tačiau pažeidė pagrindinius lentos centro valdymo ir karaliaus saugumo išlaikymo principus. Geresnis požiūris būtų buvęs, kai White pažengė į priekį savo centrinėse pėstininkėse, o tai galėjo padėti valdyti lentos vidurį, leidžiant riteriams ir vyskupams saugiai žaisti.
Lombardų judesiai žaidimo atidarymo etape yra svarbūs, tačiau jie turi tarnauti tikslui. Šių principų supratimas padės išvengti kančios dėl žeminančio Kvailio draugo.
