
- Susitikimas su karaliumi ir karaliene
- Apribokite karaliaus mobilumą
- Dar labiau apribokite priešo karalių
- Stumkite karalių į kraštą
- Padėkite karalienę ant antrosios eilutės
- Naudokite karalių
- Paruošti „Matą“
- Matinė
- Užklupęs grėsmė
- Dar vienas sąstingis
Karalius ir karalienė prieš karalių matą yra vienas iš pagrindinių šachmatų žaidimų. Žinios apie šį ir kitus „overkill“ žaidimus yra nepaprastai svarbios jūsų šachmatams tobulinti. Galų gale nepakanka norint laimėti poziciją - reikia mokėti matuoti priešininko karalių.
Susitikimas su karaliumi ir karaliene
Iš aukščiau išdėstytos pozicijos pirmasis White'o žingsnis turėtų būti apriboti Juodojo karaliaus judėjimo plotą. Karalienė idealiai uždaro karalių į mažą plotą.
White'as gali pradėti apriboti Juodojo karalių žaisdamas 1. Qe5.

Apribokite karaliaus mobilumą
Juodojo karalius dabar yra dėžutėje ir niekada nepasieks pažymėtų kvadratų diagramoje (ar už jų ribų).
Tai iliustruoja svarbų dalyką: ne visada geriausia patikrinti priešo karalių. Dažniausiai geriausia vietoj to sulaikyti karalių ir apriboti jo judėjimą. Atminkite, kad tikslas yra ne tik atsitiktiniai patikrinimai.
Juoda turi priversti karalių judėti; 1.… Kd7 yra toks pat geras kaip ir bet kuris kitas. Kaip Baltasis gali toliau daryti pažangą ribodamas Juodojo karalių?

Dar labiau apribokite priešo karalių
Su 2. Qf6, White toliau riboja Juodojo karaliaus judesius.
Kiti keli White'o žingsniai ir toliau laikysis tos pačios strategijos. Juoda bandys kuo ilgiau likti atokiau nuo lentos kraštų judesiais, tokiais kaip 2 … Kc7. Gaudynės gali tęstis su 3. Qe6 Kb7 4. Qd6, po kurio juoda turi atsisakyti žemės.

Stumkite karalių į kraštą
Juodojo karalius dabar turės pereiti į „a-failą“ arba į 8-ą rangą. Bet kuriuo atveju White'as pasiekė pagrindinį tikslą, nuvarydamas juodąjį karalių prie lentos krašto.
Mūsų pavyzdyje juoda vaidins 4… Kc8.

Padėkite karalienę ant antrosios eilutės
Kai priešo karalius bus nustumtas į kraštą, svarbu įsitikinti, ar jis ten pasiliks. Tai pasiekiame pastatydami savo karalienę ant „antrosios eilės“ - rango ar bylos šalia tos, ant kurios įstrigęs priešo karalius.
Pavyzdžiui, šiame pavyzdyje juodasis karalius buvo priverstas užimti 8 vietą. Siekdamas užtikrinti, kad karalius liktų vietoje, White'as teisingai perkelia savo karalienę į 7-ą vietą, žaisdamas 5. Qe7. Juodojo karalius dabar sumažėjo iki maišymo tarp c8, b8 ir a8.

Naudokite karalių
Karalienė negali pati matuoti priešo karaliaus. Vietoj to, karalius ir karalienė turi dirbti kartu, kad užbaigtų žaidimą.
Šiuo metu White'ui nereikia vėl perkelti karalienės, kol jis nebus pasirengęs matuoti juodąjį karalių. Vietoj to, jis gali priartinti savo karalių prie veiksmo, tuo tarpu juodasis yra priverstas judinti savo karalių pirmyn ir atgal tokiais judesiais kaip 5.… Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5, kuris mus atveda į aukščiau pateiktą padėtį. Vienintelis legalus Blacko žingsnis yra 7 … Kb8.

Paruošti „Matą“
Prieš įvykdydama matą, stipresnė pusė turėtų perkelti savo karalių į trečiąją liniją, tai yra, dvi gretas ar bylas nuo priešo karaliaus kuo arčiau priešo karaliaus. Kalbant apie karalių ir karalienę, veiks karaliai, kurie priešinasi vienas kitam arba yra atskirti „riterio žingsniu“.
Aukščiau pateiktoje diagramoje balta spalva tai pasiekė po 8. Kb6 Kc8. Dabar White'as turi langelį vienu judesiu, kurį turėtumėte pastebėti prieš eidami į kitą puslapį.

Matinė
White'as laimi žaidimą žaisdamas 9. Qc7 #.
Kad ir koks paprastas šis galinis žaidimas pasirodytų, yra keletas spąstų, į kuriuos turėtumėte atkreipti dėmesį. Yra dvi aklavietės galimybės, kurios gali paversti tam tikrą laimėjimą lygiosiomis.

Užklupęs grėsmė
Pirmoji grėsminga grėsmė kyla, kai priešo karalius atsisėda viename iš kampo aikščių. Šiuo atveju labai svarbu nepadaryti savo karalienės riterio nuo šio kampo!
Aukščiau pateiktoje diagramoje baltoji karalienė neleidžia juodajam karaliui atlikti jokių teisėtų judesių, nes ji sėdi riterio žingsnyje nuo a8 kvadrato, ant c7. Taip pat būtų aklavietė, jei karalienė būtų ant b6.
Lengviausias būdas išvengti šios aklavietės yra įsitikinti, kad priešo karalius turi bent dvi saugias aikštes, prieš užstrigdamas kampe. Pavyzdžiui, jei Baltoji karalienė būtų ant d7, juodasis karalius galėtų nekenksmingai maišytis pirmyn ir atgal tarp a8 ir b8.

Dar vienas sąstingis
Aukščiau pateiktoje diagramoje baltasis karalius ir karalienė dirba kartu, kad sustabdytų juodąjį karalių. Šios aklavietės galima lengvai išvengti, prisiminus vieną iš mūsų žingsnių atliekant šį matą: kai priešo karalius bus nuvarytas į kraštą, įsitikinkite, kad perkeliate savo karalienę į antrąją liniją. Jei White'o karalienė būtų 7-oje vietoje, aukščiau nurodytoje pozicijoje negrestų aklavietė.
