Pagrindiniai šachmatų atidarymo principai

Turinys:

Anonim
Fotosipsak / „Getty Images“ šiame straipsnyje
  • Valdykite centrą
  • Karaliaus saugumas
  • Pilis
  • Plėtra
  • Laisvė

Naujiems žaidėjams išmokti daugybę žaidimų, gynybos, atakų ir šachmatų angų variantų gali pasirodyti neįmanoma užduotis. Bandymas sužinoti išsamias pradines eilutes yra ne tik nereikalingas pradedantiesiems, bet ir tikriausiai neproduktyvus.

Vietoj to naujieji žaidėjai pirmiausia turėtų išmokti pagrindinių šachmatų atidarymo principų. Šie principai ne tik nustato gerą bendrą vadovą, kaip žaisti atidarymą, bet ir padeda suprasti pažangesnę atidarymo teoriją.

Valdykite centrą

Iliustracija: Eglės / Kotrynos daina

Pirmasis mūsų atidarymo principas yra centro valdymas. Centras ―, ypač kvadratai e4, d4, e5 ir d5 ― yra svarbiausia šachmatų lentos sritis; centro valdymas suteikia didesnį gabalėlių mobilumą, taip pat lengvą prieigą prie visų lentos dalių. Išpuoliai centre taip pat būna efektyviausi. Šie veiksniai dažnai paverčia atidarymą įnirtinga kova dėl centrinės kontrolės tarp abiejų pusių.

Aukščiau pateiktoje diagramoje White'as atliko puikų darbą nustatydamas centro valdymą. Jo pėstininkai ant e4 ir d4 valdo daugybę pagrindinių kvadratų, o f3 ir c3 riteriai yra tinkami greitai šokti visur, kur tik jų gali prireikti.

Ir atvirkščiai, juodus pirmuosius ėjimus sužaidė prastai. Jo pėstininkai ant a5 ir h5 apskritai neturi įtakos centrui, o riteriai ant a6 ir h6 judesiai yra riboti.

Karaliaus saugumas

Iliustracija: Eglės / Kotrynos daina

Atidarymo metu būtina nepamiršti karaliaus saugumo. Susilpnėjusi karaliaus padėtis gali greitai prarasti arba priversti aukoti medžiagą, kad mūsų karalius nebūtų sunaikintas. Panašiai, jei priešininko karalius atrodo pažeidžiamas, svarbu tai išnaudoti, kol karalius ras saugesnę padėtį.

Dažnai f-pėstininkas (f2 baltai, f7 juodai) yra silpniausia kiekvienos pusės angos vieta. Aukščiau pateikta diagrama atsiranda po judesių 1. e4 e5 2. Nf3 f6? 3. Nxe5 fxe5 4. Qh5 + . White'as naudojasi silpna „e8-h5“ įstriža, sukurta antrojo Blacko judesio, ir turi didelį pranašumą.

Kartais šios silpnybės gali sukelti net greitą matą. Vienas iš pavyzdžių, kuris veikia tą pačią silpnumo idėją palei karaliaus įstrižainę, yra „Kvailio draugas“.

Pilis

Iliustracija: Eglės / Kotrynos daina

Kadangi karaliaus saugumas yra toks svarbus, paprastai patariama pilis anksti, ypač pradedantiesiems. Pilies karalius paprastai yra saugesnis nei lentos viduryje, o pilis paprastai išvengs greito patikrinimo, kuris gali būti varginantis pradedantiesiems.

Aukščiau pateiktoje diagramoje abu žaidėjai metė pirmuosius 5 žaidimo ėjimus. Abu karaliai yra gana saugūs, ir nė vienam žaidėjui nereikia bijoti greito mato.

Taip pat verta paminėti, kad padėtis aplink karalius ―, trys pėstininkai priešais pilius karalius nebuvo sutrikdyti. Šių pėstininkų perkėlimas angoje padarys karalių labai pažeidžiamą, nes tai atveria atakos linijas kito žaidėjo figūroms.

Plėtra

Iliustracija: Eglės / Kotrynos daina

Laisvė

Laisvė yra susijusi su vystymusi. Atidaryme svarbu leisti gabalams laisvai judėti į žaidimą, palengvinant sveiką vystymąsi. Užblokavus gabalus ar centrinius pėstininkus, tai gerokai apsunkina tinkamą vystymąsi.

Kūriniai taip pat turėtų būti išplėtoti į kvadratus, kur jie turi didelę judėjimo laisvę. Kūrinys, kurio judesys yra labai ribotas, nėra daug geresnis už tą, kuris vis dar yra pradiniame kvadrate.

Dažna pradedančiųjų klaida yra vieno kūrinio išplėtimas į kvadratą, trukdantis kitų kūrinių vystymuisi. Aukščiau pateiktoje diagramoje abu žaidėjai išvydo savo karaliaus vyskupą į aikštę priešais savo d-pėstininką (d3 baltam, d6 juodam). Nors vyskupo sukūrimas yra gera idėja, šių vyskupų paskyrimas neleidžia kiekvienam žaidėjui judėti d-pėstininku, o tai apsunkina karalienės vyskupų plėtrą ar didesnę centro kontrolę.

Be to, dabar abu vyskupai yra šiek tiek apipinti savo pačių elektroninėmis letenomis, kurios blokuoja jų judėjimą per vieną įstrižainę. Pavyzdžiui, baltasis vyskupas būtų buvęs geriau išvystytas iki c4 arba e2, kur jis būtų turėjęs judėjimo laisvę dviem kryptimis. Panašiai juodasis vyskupas turėtų daugiau laisvės c5 arba e7.

Iliustracija: Eglės / Kotrynos daina

Kai prasideda žaidimas, kūriniai turi mažai įtakos. Riteriai yra vieninteliai kūriniai, galintys nutolti nuo banko rango; kitiems reikia pėstininkų judėti, kad jie galėtų patekti į mūšio lauką.

Vienetų išvedimas iš banko reitingo ir į žaidimą yra žinomas kaip plėtra. Svarbu greitai vystytis; žaidėjas, kuris yra priekyje vystymosi srityje, turi pranašumą, nes turi daugiau galimybių atakuoti ar įgyti iniciatyvą.

Plėtra yra ne tik judantys kūriniai. Kuriant reikia atsižvelgti į keletą principų.

  • Pirmiausia turėtų būti sukurti riteriai ir vyskupai. Apskritai, nepilnametės figūros į žaidimą turėtų būti įtrauktos prieš pagrindines. Riteriai ir vyskupai gali daryti įtaką centrui ir sukurti puolimo galimybes, tuo pat metu būdami mažiau pažeidžiami atakų nei rooks ar karalienė.
  • Nenaudokite karalienės anksti. Susijęs su ankstesniu principu, karalienės judinimas žaidimo pradžioje dažnai yra klaida. Nors karalienė yra vertinga, tai taip pat daro ją pažeidžiamą; kiekvieną kartą, kai jį užpuola silpnesnis kūrinys, jis turi judėti, kad išvengtų užfiksavimo. Juk prekiauti karaliene riteriu ar vyskupu nėra gera idėja.
  • Nejudinkite to paties kūrinio kelis kartus angoje, nebent tai būtina. Svarbiau yra sužaisti daugybę kūrinių, o atakos naudojant tik vieną ar dvi dalis retai būna sėkmingos.
  • Vystytis grasinimais. Grasinimas varžovo dalimis privers jį imtis gynybinių veiksmų, o ne tęsti savo paties plėtrą.

Aukščiau pateiktoje diagramoje (kuri atsiranda po judesių 1. e4 e5 2. Qg4 d6 3. Qh5 Nf6 4. Qf3 Bg4 5. Qa3 d5 6. Qa5 Nc6 7. Qa4) White'as sukūrė tik savo karalienę, palikdamas jį toli už nugaros Juoda. Tuo tarpu Blackas gerai laikėsi vystymosi principų, atvedė tris kūrinius ir nuolat priekabiavo prie White'o karalienės.

3:15

Protingos šachmatų atidarymo strategijos